不止是GPU,游戏产业在过去几十年中对技术进步起到了重要的推动作用。而在最近十几年,游戏开发商对于沉浸式体验和新型交互方式的需求,推动了VR和AR技术的研发和应用。而且,游戏产业对于AI和机器学习技术的发展也起到了推动作用
1993年,在AMD和LSI Logi打了几年工后,黄仁勋开始创业,与Sun公司的两位年轻工程师克里斯·马拉科夫斯基和卡迪斯·普里姆共同创立了英伟达。
他们创立公司的初衷是专攻图形处理器,他给公司起名Nvidia,起源于Invidia,即古希腊泰坦神Nemesis的罗马名字,神话中仇恨和嫉妒的化身,而他看重的是这个单词的前两个字母N和V,即next version(下一代),代表了他想要主导未来技术趋势的抱负。
他们所看到的需求,是游戏主机中需要一种可以加快3D图形渲染速度的专用芯片,从而为电子游戏带来更逼真的3D显示效果。
1995年5月,经过两年多的研发,英伟达终于推出了首款面向游戏主机的多媒体加速器NV1,这款加速器集图形处理、声卡以及游戏操作杆等功能于一体。这款功能强大的产品,吸引了游戏机制造大厂世嘉的注意,决定把NV1运用在旗下第六代家用游戏主机土星SS上。
而在微软推出采用多边形成像技术的图形编程接口Direct X后,英伟达很快停止销售以二次方程纹理贴图作为立体图形实现方式的NV1,把重心转向支持Direct X和OpenGL标准的RIVA 128,获得了整机厂的青睐。此后英伟达又推出了一系列显示芯片,把市面上所有的竞争对手打得找不着北,1999年推出的GeForce 256,更是号称世界上第一款GPU,开创了个人电脑业即时的图形显示标准。
依靠为微软Xbox和索尼PlayStation提供显示芯片,英伟达成为消费电子市场中芯片龙头之一。而又过了十几年之后,英伟达CPU成为人工智能算力市场上的硬通货,让英伟达成长为引领科技进步的技术巨头。
2012年,AI研究者发现基于英伟达CUDA架构的大规模并行运算芯片Tesla,在人工智能、深度神经网络技术上有着天然的契合性,大大降低了训练神经网络等高算力模型的难度,在人工智能和深度学习应用中,英伟达的GPU专门设计的Tensor Cores能够加速矩阵运算,从而提高深度神经网络的训练和推理速度。
当最初为电脑游戏的图形处理提供支持的GPU成为了AI计算的算力核心,英伟达也乘势成为了AI芯片供应商。从2016年至今,英伟达市值一路高歌猛涨,从140亿美元猛增到突破 1万亿美元。
可以毫不夸张地说,如果没有游戏产业对图形处理性能的需求推动英伟达不断改进和创新其GPU技术,GPU的发展就可能滞缓很多,而人工智能发展也很难达到现在的高度。
不止是GPU,游戏产业在过去几十年中对技术进步起到了重要的推动作用,随着游戏图形和计算需求的不断增加,电脑、游戏主机和移动设备的性能也在不断提升,推动了半导体、显示屏等相关技术的发展。而在最近十几年,游戏开发商对于沉浸式体验和新型交互方式的需求,推动了VR和AR技术的研发和应用。这些技术在游戏领域取得了突破性进展,也在其他领域如医疗、教育、工业等产生了重要影响。
而且,游戏产业对于AI和机器学习技术的发展也起到了推动作用。游戏中的虚拟角色和对手需要具备智能行为和决策能力,这促进了AI技术在游戏领域的应用和发展。同时,游戏数据的分析和利用也推动了机器学习技术在游戏开发和运营中的应用。
根据产业数据,游戏产业对于全球数字娱乐市场的贡献越来越大,不仅在娱乐消费方面,还在数字内容创作、技术创新和文化输出等方面都具有重要影响力。因此,可以说游戏产业在推动技术进步方面发挥着重要作用。
2022年11月,欧洲议会通过了一项关于电子竞技和电子游戏的决议(resolution on esports and video games),对电子游戏在欧洲经济和社会发展中的地位给出了非常高的评价。
该决议指出:电子游戏是重要的文化创意产业,其2021年在欧洲市场的规模已经达到了233亿欧元,在游戏产业中,多数从业企业是中小型企业,其对就业的吸收效应十分显著。作为重要的跨部门整合媒介,游戏不仅可以有效地带动电影、图书等其他文化创意产业的发展,还对人工智能、虚拟现实等先进技术的发展具有重要的推动作用。
决议认为,应当对游戏产业作为高度增长和具有创新潜力的文化创意产业的价值予以承认,并制定连贯、稳定的游戏产业发展战略,公平、充分地惠及所有参与方。
然而游戏产业,一度被看作“精神鸦片”。2021年8月,新华社旗下《经济参考报》发了篇文章:《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》。这句话一出,不仅伤害性很大,而且侮辱性极强。心动网络的董事长黄一孟甚至发了个朋友圈,自言“感到屈辱”。
市面上几乎所有游戏相关的上市公司股价都应声暴跌,仅腾讯一家,最多的时候就跌掉了4300亿市值,还有众多非游戏公司的互联网企业也都被不同程度波及,一篇文章的影响量级摸到了万亿市值。
长久以来,游戏都被称作是第九艺术。实际上,游戏、娱乐,是人类天性里的需求,古代有吟诗作对、斗鸡斗狗,现在有扑克麻将,唱歌跳舞,没有游戏还有抖音、快手,还有脱口秀、演唱会。
而游戏作为一个产业,创造的就是休闲娱乐,满足的也是广大人民群众日益增长的美好生活需要。
《乔布斯传》执笔人、美国当代知名传记作家沃尔特·艾萨克森(Walter Isaacson)撰写的埃隆·马斯克传记《Elon Musk》中,花费了大量笔墨叙述电子游戏对于马斯克的影响,作者通过马斯克对电子游戏的热爱,展示出了他最真实的一面:他的紧张、他的专注、他的血性、他的顽强、他的老谋深算,无不倾注其中。在游戏中流连几个小时,既可以帮助他发泄情绪、或积蓄能量,也能够磨炼他的战术技能和商业战略思维。
艾萨克森通过一系列故事和案例向人们传达了一个观点:电子游戏对于少年马斯克的成长起到了至关重要的作用,帮助他建立对技术与太空的,强大而稳固的渴望与执着。一方面,电子游戏将马斯克领入了计算机编程的世界,激发了马斯克对于计算机科学的兴趣。在马斯克看来,游戏是让孩子们对科技产生兴趣的一种强大牵引力,它在促进青少年了解前沿科技方面的连锁反应,比人们意识到的要大得多。
在今年的圣诞假期期间,马斯克还晒出了跟队友在暗黑破坏神4的终局模式齐尔的屠宰场第25层“沉迷”十几个小时的视频。
许多国外的研究者表明,人们在游戏中学到或展现出的特质,的确能够应用于现实之中,并帮助他们在工作和生活中取得更好的结果。
不仅玩游戏,还要做游戏。12月28日,马斯克透露,他的社交媒体平台X正在进行游戏主机流媒体服务的研发。游戏主机流媒体市场已有多家强劲竞争对手,包括谷歌的Stadia、亚马逊的Luna以及微软的xCloud。
谷歌、微软等科技巨头将游戏作为发展重点的决策可以从商业前景和技术趋势两方面来解释。
在商业前景上,游戏产业在全球范围内呈现出了巨大的商业潜力。根据数据显示,全球游戏市场规模不断扩大,尤其是移动游戏和在线游戏领域,收入呈现出快速增长的趋势。这意味着游戏产业将成为一个巨大的商业机会。
而且游戏产业在推动技术进步方面起到了重要作用,涉及到许多前沿技术领域,如虚拟现实、增强现实、人工智能等。这些技术不仅在游戏领域具有巨大潜力,还能够在其他领域如教育、医疗、工业等产生重要影响。因此,科技巨头将游戏作为发展重点,也是出于对未来技术趋势的考量,希望通过游戏产业的发展来推动自身在技术领域的进步和创新。
可以说,游戏在某种程度上可以被认为是推动人类进步的一个重要动力。游戏不仅仅是一种娱乐活动,它还可以激发创造力、促进学习、培养技能,并推动技术和社会的发展。
首先,游戏可以激发创造力和创新思维。许多游戏需要玩家解决问题、制定策略、设计和构建,这些过程可以激发玩家的创造力和创新思维。游戏也可以促进学习和技能培养。许多教育游戏被设计用来教授特定的知识和技能,例如数学、语言、历史等领域。同时,许多游戏也可以帮助玩家培养团队合作、解决问题和决策能力等各种技能。此外,游戏也在社交、文化交流等方面产生了重要影响。
根据国际数据公司(IDC)的报告,全球游戏市场的收入预计在2023年将达到1840亿美元。这个收入包括了游戏开发、营销、运营等各个环节的费用,同时也反映了游戏产业对全球经济的重要贡献。游戏产业的发展不仅促进了全球经济的发展,也为人们提供了丰富的娱乐体验和科技创新的机会。
根据中科院自然科学史研究所发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告,2020年游戏技术对我国芯片产业的技术进步贡献率大约为14.9%;对5G技术进步的贡献率为46.3%,对XR(VR/AR)的核心技术的贡献率为71.6%。由此可见,游戏在推进技术进步方面确实功不可没。
而且,对于中国来说,游戏是目前最有希望实现文化输出的产品之一。目前中国已超越美国、日本成为全球最大的游戏及移动游戏市场,并且正在不断将自己的产品和运营模式等面向海外成功输出。
相比在国内严格的管理环境,中国游戏产业在国外宽松的环境下,反而开辟了一片广阔天地。在中国产业出海的大路上,国产游戏作为后进生,在游戏这个赛道,为中国企业打了一场漂亮的翻身仗。
2021年全球游戏收入排行中,腾讯、网易排在美国老牌游戏大厂动视暴雪之前,分别位列第一、第二,暴雪排在第三位,字节跳动位列第七,充分显示了国产游戏的吸金能力。
中国游戏已经开始常年占据全球手游收入排行榜前十位中的3-5个位置,就拿现象级手游《原神》来说,作为席卷海外的爆款,2020年9月《原神》上线,两年时间就赚取了178亿元流水,成为全球第三大移动游戏,仅次于《王者荣耀》和《和平精英》。2021年公司全年出海流水达94.63亿元,母公司米哈游直接登顶2021中国游戏厂商出海30强的第二名。
《荒野行动》作为网易主攻日本市场的主力游戏,在日本市场一直都有海量用户支持,上线五年排名长期靠前。龙腾简合主打中东市场的游戏《苏丹的复仇》,虽说玩法还是和国内的页游大同小异,可内容以14世纪的阿拉伯世界为背景,不仅造型景物完全符合阿拉伯特色,人物也设计得美轮美奂。在中东地区的下载榜上,长期占据前五的位置。
在游戏强国日本,2020年全年共计上线275款手游,其中日本厂商做了91款,上过畅销榜前50的只有25款,成功率约27%;中国厂商做了65款,进过畅销榜前50的就有21款,成功率是32%。日本游戏开发大会上,有个日本厂商的CEO甚至专门做了个50页的PPT,分析中国手游为什么比日本手游做得好。
好游戏都往国外跑,除了本身行业发展和企业增长的需求外,一方面可能是囿于国内游戏版号的收紧。2016年7月,相关部门将手游纳入版号审批范围,按照规定,没有游戏版号,新游戏只能进行公测、内测,但无法收费,无法进行商业变现。
2018年3月,广电总局暂停对国产及进口网络游戏发放版号,暂停时间长达8个月,这一动作也被不少媒体解读为游戏行业的“至暗时刻”。排队等候版号发放的游戏已达7000多款。由于拿不到版号,大量中小型游戏公司裁员倒闭,其余企业则依靠已经拿到版号的游戏硬撑。
从2018年12月重新开放游戏版号到2020年,一共下发各类游戏版号不到2000款,这只是2017年的1/5。产生的结果是游戏公司批量消失。作为游戏运营的“许可证”,版号对于有实力运营的游戏大厂来说,数量太过稀少。而放眼海外市场,发现广阔天地大有可为。
官方的态度,一会是说游戏不好,一会又嫌游戏做的不好。人民日报曾经发文批评,国产游戏急功近利,赞暴雪的专注,一款经典游戏可以开发10年才最终面世。
然而问题的关键,是如何为游戏公司创造为一款游戏打磨十年的环境?
政策高压之下,游戏行业也在寻求新的突破口,包括申请临时的试运营权利,将公司重心转向海外发行,或是直接通过地下渠道购买、盗用版号,更多的实力弱小的游戏公司,没有挺过这个寒冬。
2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量仅为9705家。到了2019年,这一数字达到18710家。但央媒对此给出的结论是,“游戏行业的监管日趋严格,让一批实力不强的中小游戏企业纷纷倒闭的同时,也从侧面保证了游戏市场的有序化和精品化”。“国内游戏版号的加强监管在客观上也加速倒逼了中国游戏企业的出海布局”。
报道中有位老总在说“合作伙伴死掉80%”的时候,表情淡定从容,还有点想笑。这一论调,被网友吐槽是“教科书式的丧事喜办”,“‘倒逼’两个字用的极为精妙”。
在2021年7月22日,版号的发放又被按下了暂停键。碍于版号暂停的原因,所有游戏公司的屯粮都陷入了停滞。2022年4月11日,停发8个多月的游戏版号重新核发的消息被确认。当天,A、H股游戏板块一片狂欢,但是在过审名单中的45款游戏中,多个过审游戏背后的公司已经“阵亡”。
实际上,在倒闭潮里,更脆弱的是那些没有办法快速兑现商业成绩的团队。一位资深游戏媒体人曾表示,与其将当前市场上的游戏称为“游戏”,不如称之为“商品”,赚钱成为不少厂商的唯一诉求。
不少游戏从业者,把现在的环境看作带着枷锁跳舞,要潜心研发真正称得上游戏、具备文化内涵和世界观的精品大作,不仅需要极大的勇气,能否成功,很大程度上还要看运气。
国家新闻出版署2023年12月22日公布《网络游戏管理办法》草案,征求修正意见。该草案内容包括,禁止网络游戏设定每日登入,禁止首次储值、连续储值等诱导性奖励等规定。
此修法整治游戏产业的消息一出,在香港上市的中国两大游戏龙头公司腾讯、网易的股票大跌,仅一天的市值蒸发合计逾5千亿元人民币。
三天后的12月25日,国家新闻出版署发布了新批准的105款国产游戏版号,这是版号发放常态化以来,单次审批数量首次突破百款,该消息很快冲上微博热搜。
中国音数协游戏工委和新华社发文表示,这次新批版号,是继12月22日新批准一批进口网络游戏版号后,国家新闻出版署又批准发布的一批国产网络游戏版号,有力展示了主管部门积极支持网络游戏发展的鲜明态度。
但是此消息一出,市场情绪并未受到提振,相关游戏概念股持续下挫。
本文转自于 财新网