12月15日,由中国音像与数字出版协会主办的“2021中国游戏产业年会未成年人守护分论坛暨落实防沉迷新规成效发布会”在广州召开。
今年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,“史上最严”的未成年人防沉迷管理规定正式落地。《通知》要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。
据新华社中国搜索总编辑葛素表会上介绍,由国家新闻出版署主办、新华社中国搜索承办“防止未成年人沉迷网络游戏举报平台”上线两个多月,受理核查发现防沉迷违规游戏平台341款,涉及游戏企业241个,涉及游戏下载渠道63个。
不过,防沉迷新规出台后,与未成年人斗智斗勇的“猫鼠游戏”远未结束,未成年人冒用成年人身份信息、买号租号绕过防沉迷系统等黑灰产问题值得关注。腾讯、网易、莉莉丝等多位游戏厂商代表在本次会议上提到,未来除了持续升级未成年人用户系统,更要协同政府、行业、学校、家庭及社会各界,共同应对更为复杂的挑战。
还有专家呼吁,游戏企业要发挥游戏教育功能,从刹车模式转向发展模式,强化、优化游戏的学习教育功能会比单推功能性游戏更有效果。
继史上最严的“830新规”落地之后,9月30日,由国家新闻出版署主办、中国搜索承办的“防止未成年人沉迷网络游戏举报平台”正式上线运行,专项受理游戏企业防沉迷相关问题的举报。葛素表介绍受理情况时指出,实名认证违规、充值付费违规、时段时长违规的情况仍时常有发生。按照国家主管部门部署,各地集中处理了一批违规企业,曝光了多起顶风作案的违规案例。
与此同时,游戏厂商也正在不断加码未成年人保护相关措施。
伽马数据11月发布的《游戏产业未成年人保护进展报告》估计,2021年未成年人流水占比将低于4%,随着防沉迷措施的进一步落实,未来这一比例还将持续下降。腾讯未成年人保护体系负责人、腾讯用户平台部总经理郑磊介绍,在所有中国大陆用户贡献的游戏时长里,未成年人占0.7%,而去年同期为6.4%;游戏流水占比下降至1.1%,与去年同期的4.8%相比,都有显著下降。同时,腾讯主动展开创新探索,在技术层面落实“三防一打”,依托公安权威数据平台、金融级别人脸识别验证、家长管控工具,构筑未成年人保护的三大防线。
此外,腾讯在公益、网络素养、亲子沟通等方面开展探索,推出“智体双百”公益计划,首期计划建设100间“未来教室”和100个“快乐运动场”。
网易游戏市场副总裁吴鑫鑫介绍,针对未成年人的沉迷行为,网易搭建了基于深度学习的人工智能识别未成年保护系统,已覆盖网易旗下上百款不同种类的游戏。公司通过AI识别模型和大数据,可对疑似未成年人玩家进行及时拦截核实和有效管控。
咪咕互娱内容合作负责人来晓阳指出,咪咕互娱凭借云游戏平台可管可控的能力优势,第一时间在云端完成各项措施部署,实现平台级的防沉迷保障。
伴随着持续升级的防沉迷措施,冒用成年人账号、网上租号卖号等黑灰产业重新露头。这对整个游戏行业协同应对提出了更高要求。
9月23日,游戏工委与213家游戏企业在国家主管部门指导下,共同发起《网络游戏行业防沉迷自律公约》,协同行业共同升级未成年人保护工作。
“其实从行业层面来讲,不管是新闻署牵头,还是行业自律共同发起,只有所有人都加入进来,才是根本上解决行业问题的关键。”郑磊在接受采访时表示,要做好未成年人保护,各大企业需要一起努力建成全行业统一的未成年人保护系统,进一步探索更多、更好的方法和途径。
他介绍,腾讯曾联合业内应用最广的游戏引擎之一Unity共同推出防沉迷系统开发工具,帮助中国游戏开发者能够更简单、更快速地在游戏开发阶段应用覆盖登录模块、计时模块和充值模块的防沉迷系统。在安装此工具后,使用Unity编辑器的中小游戏开发团队可以将防沉迷系统直接应用至正在开发中的游戏项目或已经发布的游戏,认证效力与腾讯自身的成长守护平台和健康系统相同,无需再额外接入其它第三方平台或自行开发接口对接公安实名验证系统。
除了技术,防止未成年人沉迷游戏,家长也不能缺位。
在冒用身份信息问题上,郑磊坦诚,如果家长帮助孩子多次绕过人脸识别,游戏企业目前还完全无法从技术层面解决该问题。对此,北京师范大学艺术与传媒学院副教授何威认为,大部分家长并不了解孩子在做的事情,只是单纯地限制玩游戏,这是问题所在。
“我经常在多个场合中碰到家长提问,孩子沉迷游戏,到底应该怎么办?每次遇到这种问题,我通常会反问对方2个问题:孩子玩什么游戏?孩子为什么玩游戏?”他说,通常第一个问题就已经难住80%以上的家长了,第二个问题则基本没有家长能够完整回答。
中国音像与数字出版协会第一副理事长,中国音数协游戏工委主任委员张毅君强调,未成年人保护工作既是系统工程,更是长期任务。他建议未来开展未保工作需要“汇聚合力,形成全社会共同参与的格局”。 葛素表也指出,防沉迷工作作为一项系统工程,也将是一项长期的工作,需要政府、行业、学校、家庭及社会各界形成工作合力。
此外,随着防沉迷新规的落地,市场上有声音指出,可大力发展功能性游戏。功能性游戏,是一种区别于传统游戏的特别游戏种类,需要在娱乐性基础上,拥有更多的教育意义或者实用功能,而且要免除付费项目。
功能性游戏目前主要作为家长和儿童沟通的桥梁,在游戏过程中,家长可以和儿童一起进行知识学习过程,增加双方的互动,提高亲子关系。另外,对于部分特殊儿童来说,通过功能性游戏,可以起到心理治疗的功效。目前来看,国内腾讯和网易两家公司涉足功能性游戏较多,但功能性游戏大部分不以盈利为目的,投入开发、运营,对游戏公司有较大压力。
中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波认为,强化、优化学习教育功能会比单推功能性游戏更加有效果。在他看来,对于00后、10后这些互联网原住民而言,网络游戏不仅仅只是一个娱乐产品,同时也是教育产品、文化产品、精神产品。因此,游戏从业者更加要意识到自己所担负的责任,是产业从业者,更是社会教育工作者,“时长把控是守住底线,但这只是一部分,企业的社会责任更多应体现在如何发挥游戏的教育功能。”
他还提出一个观点:“目前社会上对于教育问题,包括‘双减’和游戏防沉迷的控制,还是‘刹车模式’,而从长期来看,应该是以发展为导向的。”
北京师范大学副教授何威则建议,接下来政府、企业和学界要做的是对游戏类型或者作品进一步细化,比如是否可以按照不同的年龄、人群甚至不同的游戏类型对防沉迷的规则做具体细化,数字创意游玩和纯商业游戏是否可以有明显区分。
张海波也认为,有着重要教育功能的网络游戏如何实现内容分层分级,网络游戏的时长限制如何设置得更加科学合理,这需要业界和学界共同整合资源、建立标准。
本文转自于 21世纪经济报道